Caractéristiques du jeu

Les joueurs ont à leur disposition, un plateau de 4x4. Sur lequel ils peuvent placer 16 pièces qui se distinguent les unes des autres suivant quatre caractéristiques:
  1. 1er jeu de pièces:
  2. 2éme jeu de pièces:
Chaque pièce est unique; avec 16 pièces on obtient toutes les combinaisons de caractéristiques possibles. Les pièces sont communes aux deux adversaires (en particulier la couleur ne distingue pas un camp comme on en a l'habitude). En début de partie, les pièces sont déposées à côtés du plateau.

But du jeu

Créer sur le plateau un alignement de 4 pièces ayant au moins un caractère commun. Cette alignement peut être horizontal, vertical ou diagonal.

Déroulement de la partie

Gain de la partie

La partie est gagnée par le premier joueur qui annonce KATRO.
  1. Un joueur fait KATRO et gagne la partie lorsque, en plaçant la pièce données:
  2. Si ce joueur n'a pas vu l'alignement et donne une pièce à l'adversaire:

Fin de la partie

Spécification du jeu

Remarque sur les stratégies de jeu

Il y a cependant à Katro une règle fondamentale : la pièce qu'un joueur pose à son tour de jeu est choisie par son adversaire! Autrement dit, vous ne pourrez gagner que sur une faute d'inattention de votre adversaire ou si vous préparez le terrain pour que celui-ci n'ait plus le choix parmi les pièces qui restent à jouer.

Katro est un jeu subtil qui plaira particulièrement aux jeunes joueurs. L'espace volontairement restreint devient rapidement confus au fur et à mesure que les pièces sont posées. Inévitablement, les joueurs oublient l'une des caractéristiques qui servent à un alignement et c'est là la faille que l'adversaire peut exploiter.

Si l'on écarte les fautes d'inattention où votre adversaire vous donne la pièce victorieuse parce qu'il n'a pas vu l'alignement en question, Katro pose une intéressante question tactique : comment contraindre votre adversaire à vous donner une pièce victorieuse ? Et surtout, à partir de quel moment, le piège se referme ?

En effet, au début du jeu, on place et on choisit les pièces au hasard. Rapidement, un des joueurs va restreindre les possibilités de jeu en créant un alignement de 3 pièces avec une caractéristique commune, interdisant le choix d'une bonne partie des pièces. Ce faisant, le joueur fait un pari car il ne sait pas à qui va profiter cette menace d'alignement si aucun joueur ne fait de faute d'inattention.

Aussi étrange que cela puisse paraître, Katro n'a alors d'intérêt qu'entre des joueurs qui collaborent, c'est à dire qui essayent chacun de restreindre les choix en créant des alignements de 3 pièces. Si, au contraire, votre adversaire clôt dès qu'il le peut vos alignements de 3 pièces, les rendant ainsi inutiles, la partie de Katro aura moins d'intérêt et se terminera souvent par un nul.