Il y a cependant à Katro une règle fondamentale : la pièce qu'un joueur pose à son tour de jeu est choisie par son adversaire! Autrement dit, vous ne pourrez gagner que sur une faute d'inattention de votre adversaire ou si vous préparez le terrain pour que celui-ci n'ait plus le choix parmi les pièces qui restent à jouer.
Katro est un jeu subtil qui plaira particulièrement aux jeunes joueurs. L'espace volontairement restreint devient rapidement confus au fur et à mesure que les pièces sont posées. Inévitablement, les joueurs oublient l'une des caractéristiques qui servent à un alignement et c'est là la faille que l'adversaire peut exploiter.
Si l'on écarte les fautes d'inattention où votre adversaire vous donne la pièce victorieuse parce qu'il n'a pas vu l'alignement en question, Katro pose une intéressante question tactique : comment contraindre votre adversaire à vous donner une pièce victorieuse ? Et surtout, à partir de quel moment, le piège se referme ?
En effet, au début du jeu, on place et on choisit les pièces au hasard. Rapidement, un des joueurs va restreindre les possibilités de jeu en créant un alignement de 3 pièces avec une caractéristique commune, interdisant le choix d'une bonne partie des pièces. Ce faisant, le joueur fait un pari car il ne sait pas à qui va profiter cette menace d'alignement si aucun joueur ne fait de faute d'inattention.
Aussi étrange que cela puisse paraître, Katro n'a alors d'intérêt qu'entre des joueurs qui collaborent, c'est à dire qui essayent chacun de restreindre les choix en créant des alignements de 3 pièces. Si, au contraire, votre adversaire clôt dès qu'il le peut vos alignements de 3 pièces, les rendant ainsi inutiles, la partie de Katro aura moins d'intérêt et se terminera souvent par un nul.